Томская НЕДЕЛЯ
25 ЛЕТ НА ЗАЩИТЕ ВАШИХ ИНТЕРЕСОВ
Томск, Россия

Вся наша жизнь – игра!

   0

Игровые формы и законы актуальны в любой культуре любой эпохи.

Народные праздники, четко разыгрываемые по опреде­ленным правилам; народные театры с закрепленными роле­выми типажами и прошедши­ми сквозь столетия сюжетами; карнавалы и мегасерьезные, но насквозь ролевые модели об­щеизвестных тайных орденов и лож – человеческая культура буквально пронизана различ­ными проявлениями ролевой игры с древнейших эпох до на­ших дней. Это убедительно по­казывает, что игровые формы и законы актуальны в любой культуре любой эпохи, так как существует фундаментальная потребность, которая побуж­дает человека отодвигать на второй план реального себя и окружающий мир и пытаться погрузиться в мир мифиче­ский, несуществующий.

Наверное, мало кто знает о том, что в Томске и в наши дни прохо­дят нешуточные «турниры»: оты- грывая сюжеты любимых книг, молодые томичи переплетают свою собственную реальность с жизнен­ной событийностью выдуманных персонажей. Пока эти действа в нашем городе – события закры­тые, устраиваемые самими участ­никами на собственные средства. Но кто знает, может, в недалеком будущем они перейдут из разряда неформальных сборов в красочные публичные шоу? И тогда количе­ство заинтересованных читателей станет равно количеству зрителей или участников этого активного и творческого вида отдыха! Рас­сказывает одна из участниц двух игр подобного рода, прошедших в Томске этим летом, 23-летняя Еле­на Марченкова:

– В ролевых играх живого дей­ствия игроки действуют за вымыш­ленных или реальных персонажей в различных сюжетных обстоя­тельствах, разыгрывают их в фор­ме свободной импровизации и со­вместно создают сюжет игры. При этом главными аспектами ролевых игр является живое взаимодей­ствие и наличие игровой атрибу­тики: костюмов, оружия, доспехов, крепостей и прочих объектов ма­териальной культуры игры. В игре живого действия все происходит в реальности, хоть это и игровая реальность со свойственными ей ограничениями и условностями.

Предтеча современных ролевых игр

Как уже упоминалось, игра со­провождала человечество всю историю его существования. На­пример, гладиаторы Римской Им­перии шли на смерть не только друг против друга или диких зве­рей: иногда Колизей превращался в арену, на которой реконструиро­вались великие битвы прошлого. Римская публика обожала смо­треть на ролевые игры. Естествен­но, такие представления далеки от ролевой игры в современном пони­мании. Но по уровню реконструк­ции это были невероятно впечат­ляющие зрелища. Чего стоит сцена морского сражения, разыгранная по приказу императора Клавдия в I веке нашей эры, в которой было инсценировано известное морское сражение Родосского и Сицилий­ского флотов. В инсценировке при­няли участие 50 настоящих боевых трирем, 20 000 воинов (преступ­ников, приговоренных к Арене), 500 000 зрителей – практически все дееспособное население Рима! Подобные ролевые сценки разы­грывались в разных культурах – в основном, естественно, для царей и знатных особ, которые могли по­зволить себе безнаказанно разбра­сываться человеческим ресурсом. Но это далеко не единственный пример проявления элементов ролевой игры в самых базовых и общенародных формах культуры. Рыцарское средневековье также можно назвать ролевой игрой, во­площенной в реальности: рыцари играли самих себя на куртуазных сборах и турнирах, изображая об­разы артуровского архетипа.

Четыре прародителя ролевых игр в советской культуре

В источниках, которые рассма­тривают ролевые игры как явле­ние, вырванное из культурного контекста, феномен их возникно­вения объясняется популярностью книг Дж.Р.Р.Толкина «Хоббит, или Туда и обратно» и «Властелин ко­лец». Считается, что из увлечения толкинизмом в определенный мо­мент спонтанно возникли ролевые игры на местности.

Если смотреть широко, то в бли­жайшие пращуры современной ро­левой игры можно записать четыре субкультуры. Каждая из них созда­ла предпосылки для формирова­ния ролевых игр и в определенной степени повлияла на игры, какими мы их знаем.

Во-первых, это литературные суды над героями – специфическая форма ролевой игры, бытовавшая на уроках литературы начиная с 20-х годов XX века (в это время литературные суды были очень популярны) и заканчивая настоя­щим временем. Суть литсуда за­ключается в обвинении и защите какого-либо книжного героя (Рас­кольникова, Онегина и так далее), в котором участвует весь класс, а героя по итогам урока оправдыва­ют либо обвиняют. В теории этот вид массовой игровой деятельно­сти является настоящей ролевой игрой павильонного типа, но на практике ролевая составляющая соответствовала уровню уроков политвоспитания.

Во-вторых, предтечей ролевых игр были и общеизвестные «Зарни­ца» и «Орленок» – военизирован­ные патриотические сборы на мест­ности. Здесь отрабатывалась другая составляющая: тактические переме­щения отрядов и отдельных бойцов по игровому полигону, выполнение поставленных задач, достижение командных и личных целей. Стоит отметить высокую культуру и хо­роший уровень организации этих мероприятий, но патриотическая и военная составляющие «Зарниц» были для организаторов куда важ­нее свободной, личностной и роле­вой составляющих.

Третьим предшественником ро­левых игр является специфическая культура внешкольных подростко­вых объединений, активно приме­няемая в советской педагогике. Это были уже практически настоящие ролевые игры: группа детей (обыч­но отдыхающих в пионерском лагере) помещалась в сюжетные условия (естественно, не фантасти­ческие, а, к примеру, «Детская де­ревня» или опять-таки военизиро­ванный сюжет), и в этих условиях перед ними ставились разнообраз­ные командные и личные задачи.

Этот успешный педагогический метод основан на главном свойстве ролевой игры: оптимальном соче­тании содержательного и увлека­тельного отдыха с одновременным решением обучающих, развиваю­щих и воспитательных задач. В случае внешкольных объединений эти задачи создавались и прораба­тывались специалистами по под­ростковой психологии, воспита­нию и социализации подростков.

Четвертым прообразом совре­менной ролевой игры является движение творческих анахрони­стов и реконструкторов, которые начиная с 80-х годов ежегодно со­бирались и разыгрывали на Боро­динском поле известное сражение между русской и французской ар­миями. Этот вид театрализованной игры фестивального типа хорошо распространен за рубежом, но в по­следние десятилетия развивается и у нас. Он требует значительных фи­нансовых вложений от участников и организаторов и не дает практи­чески никакой ролевой свободы.

Все эти и многие другие виды культурной деятельности прямо или косвенно подготавливали по­чву для возникновения ролевых игр живого действия в том форма­те, который появился в конце 90-х годов. Кроме четырех отчетливо игровых форм, главной предтечей ролевого движения является лите­ратурная среда любителей фанта­стики, внушительное число кото­рых создало ролевое движение или влилось в него.

Новая ступень

В 1985 году начали проводить практически настоящие роле­вые игры – с сюжетом, специ­альными правилами, регламен­тирующими основные аспекты взаимодействия, и, главное, с личностно-ориентированными за­дачами, которые далеко не всегда совпадали у членов одной и той же команды. Это происходило в опре­деленных рамках, связанных все с теми же патриотическими и воспи­тательными целями мероприятий, но в целом уже было близко к сво­боде нормальной ролевой игры.

Однако чтобы игра перешагну­ла на новую ступень, нужна была идеология другого уровня, неже­ли битва красных с белыми: более глубокая и многогранная основа для игры. И такой идеей, таким ис­точником стал «Властелин колец» Толкина. Трилогия сочетает в себе все ту же патриотическую борьбу наших и не наших, но на совершен­но новом уровне, затрагивающем общечеловеческие ценности, а не искусственные социалистические постулаты. В трилогии есть и высо­кая художественность, и яркие об­разы, поражающие воображение.

В августе 1990 года на полигоне под Красноярском состоялась пер­вая настоящая живая ролевая игра «Хоббитские игрища»: в ней приня­ли участие около 120-130 человек. Все прошло «на ура». Окрыленные совершенно новым способом вклю­чения в привлекательную толкинов­скую реальность участники остались довольны, и дальнейшее развитие ролевых игр в свободной от патрио­тизма плоскости было предрешено.

Толкин навсегда

В 1991 и 1992 годах процесс уже шел полным ходом. В среде толки­нистов и любителей фантастики информация о том, что побывать в волшебном мире Средиземья воз­можно, у очень многих вызывала восторг и желание поучаствовать. Помимо ежегодных всесоюзных Хоббитских игр организовывались и игры в регионах. Естественно, очень быстро обнаружилось, что материал для ролевого процесса предоставляет не только «Вла­стелин Колец», и начались игры по совершенно разным книгам и историческим реалиям разных стран. Игровая культура разви­валась стремительно: каждый год возникали новые правила, новые идеи, формы моделирования и проведения игр. И несмотря на то, что лучшими играми в стране ста­ли отнюдь не «Хоббитские игри­ща», «Властелин колец» навсегда останется в истории ролевых игр как книга, вдохновившая людей на создание совершенно нового вида деятельности и культуры.

Открытый горизонт

Сейчас для ролевых игр от­крыты все горизонты: количество людей, интересующихся движени­ем и входящих в него, постоянно растет, а уровень материальной и организационной культуры игр повышается. Точно так же растет и само поколение игроков, которые начинали играть в ролевые игры детьми, но не оставили это хобби и по сей день. У меня есть знакомая семья с пятилетней дочкой, мама и папа которой до сих пор шьют себе костюмы, мастерят доспехи и регулярно выезжают на игры по Толкину. То есть, начавшись прак­тически с нуля, без какой-либо поддержки государства, направ­ление развивается силами своих участников и совершенствуется – возможно, до уровня «впереди планеты всей»! Во многих детских лагерях регулярно проводятся со­временные аналоги подобных игр, причем главным в них уже являет­ся вовсе не патриотическая подго­товка, а личностное и культурное развитие детей. Кстати, постепен­но чиновники и бизнесмены осо­знают, что игровые процессы мо­гут быть успешно интегрированы и в бизнес, и в управленческую, и в педагогическую деятельность, принося свои дивиденды. Конеч­но, в целом полигонные игры пока остаются стихийным и неорганизо­ванным, неформальным явлением. И в целом социализация ролевых игр – сложный и неоднозначный процесс. Но все же потенциальная польза от этого велика и может перевести ролевые игры на новый этап развития.

Софья Вольская

Читайте также на сайте:

  1. Хрупкая женщина с сильным характером
  2. Олег Харитонов: «Мой стержень – это честность относительно самого себя»
  3. Родом из Сибири
  4. Поэтические письма
  5. ТЮЗ принимает гостей из Новосибирска
  6. Вдохновленная жизнью
  7. Новый сезон в ТЮЗЕ
  8. ЗАТО Движение
  9. Esperanto – оркестрик международной музыки
  10. Движение, ритм и красота
Рейтинг

Опубликуйте свой комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные поля отмечены звездочкой *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.

Яндекс.Метрика

Контакты

Email: red@tomskw.ru

Телефон: +7 (3822) 78-42-93

Отдел рекламы

Email: rec@tomskw.ru

Телефон: +7 (3822) 78-42-91