Томская НЕДЕЛЯ
26 ЛЕТ НА ЗАЩИТЕ ВАШИХ ИНТЕРЕСОВ

Вся наша жизнь – игра!

Игровые формы и законы актуальны в любой культуре любой эпохи.

Народные праздники, четко разыгрываемые по опреде­ленным правилам; народные театры с закрепленными роле­выми типажами и прошедши­ми сквозь столетия сюжетами; карнавалы и мегасерьезные, но насквозь ролевые модели об­щеизвестных тайных орденов и лож – человеческая культура буквально пронизана различ­ными проявлениями ролевой игры с древнейших эпох до на­ших дней. Это убедительно по­казывает, что игровые формы и законы актуальны в любой культуре любой эпохи, так как существует фундаментальная потребность, которая побуж­дает человека отодвигать на второй план реального себя и окружающий мир и пытаться погрузиться в мир мифиче­ский, несуществующий.

Наверное, мало кто знает о том, что в Томске и в наши дни прохо­дят нешуточные «турниры»: оты- грывая сюжеты любимых книг, молодые томичи переплетают свою собственную реальность с жизнен­ной событийностью выдуманных персонажей. Пока эти действа в нашем городе – события закры­тые, устраиваемые самими участ­никами на собственные средства. Но кто знает, может, в недалеком будущем они перейдут из разряда неформальных сборов в красочные публичные шоу? И тогда количе­ство заинтересованных читателей станет равно количеству зрителей или участников этого активного и творческого вида отдыха! Рас­сказывает одна из участниц двух игр подобного рода, прошедших в Томске этим летом, 23-летняя Еле­на Марченкова:

– В ролевых играх живого дей­ствия игроки действуют за вымыш­ленных или реальных персонажей в различных сюжетных обстоя­тельствах, разыгрывают их в фор­ме свободной импровизации и со­вместно создают сюжет игры. При этом главными аспектами ролевых игр является живое взаимодей­ствие и наличие игровой атрибу­тики: костюмов, оружия, доспехов, крепостей и прочих объектов ма­териальной культуры игры. В игре живого действия все происходит в реальности, хоть это и игровая реальность со свойственными ей ограничениями и условностями.

Предтеча современных ролевых игр

Как уже упоминалось, игра со­провождала человечество всю историю его существования. На­пример, гладиаторы Римской Им­перии шли на смерть не только друг против друга или диких зве­рей: иногда Колизей превращался в арену, на которой реконструиро­вались великие битвы прошлого. Римская публика обожала смо­треть на ролевые игры. Естествен­но, такие представления далеки от ролевой игры в современном пони­мании. Но по уровню реконструк­ции это были невероятно впечат­ляющие зрелища. Чего стоит сцена морского сражения, разыгранная по приказу императора Клавдия в I веке нашей эры, в которой было инсценировано известное морское сражение Родосского и Сицилий­ского флотов. В инсценировке при­няли участие 50 настоящих боевых трирем, 20 000 воинов (преступ­ников, приговоренных к Арене), 500 000 зрителей – практически все дееспособное население Рима! Подобные ролевые сценки разы­грывались в разных культурах – в основном, естественно, для царей и знатных особ, которые могли по­зволить себе безнаказанно разбра­сываться человеческим ресурсом. Но это далеко не единственный пример проявления элементов ролевой игры в самых базовых и общенародных формах культуры. Рыцарское средневековье также можно назвать ролевой игрой, во­площенной в реальности: рыцари играли самих себя на куртуазных сборах и турнирах, изображая об­разы артуровского архетипа.

Четыре прародителя ролевых игр в советской культуре

В источниках, которые рассма­тривают ролевые игры как явле­ние, вырванное из культурного контекста, феномен их возникно­вения объясняется популярностью книг Дж.Р.Р.Толкина «Хоббит, или Туда и обратно» и «Властелин ко­лец». Считается, что из увлечения толкинизмом в определенный мо­мент спонтанно возникли ролевые игры на местности.

Если смотреть широко, то в бли­жайшие пращуры современной ро­левой игры можно записать четыре субкультуры. Каждая из них созда­ла предпосылки для формирова­ния ролевых игр и в определенной степени повлияла на игры, какими мы их знаем.

Во-первых, это литературные суды над героями – специфическая форма ролевой игры, бытовавшая на уроках литературы начиная с 20-х годов XX века (в это время литературные суды были очень популярны) и заканчивая настоя­щим временем. Суть литсуда за­ключается в обвинении и защите какого-либо книжного героя (Рас­кольникова, Онегина и так далее), в котором участвует весь класс, а героя по итогам урока оправдыва­ют либо обвиняют. В теории этот вид массовой игровой деятельно­сти является настоящей ролевой игрой павильонного типа, но на практике ролевая составляющая соответствовала уровню уроков политвоспитания.

Во-вторых, предтечей ролевых игр были и общеизвестные «Зарни­ца» и «Орленок» – военизирован­ные патриотические сборы на мест­ности. Здесь отрабатывалась другая составляющая: тактические переме­щения отрядов и отдельных бойцов по игровому полигону, выполнение поставленных задач, достижение командных и личных целей. Стоит отметить высокую культуру и хо­роший уровень организации этих мероприятий, но патриотическая и военная составляющие «Зарниц» были для организаторов куда важ­нее свободной, личностной и роле­вой составляющих.

Третьим предшественником ро­левых игр является специфическая культура внешкольных подростко­вых объединений, активно приме­няемая в советской педагогике. Это были уже практически настоящие ролевые игры: группа детей (обыч­но отдыхающих в пионерском лагере) помещалась в сюжетные условия (естественно, не фантасти­ческие, а, к примеру, «Детская де­ревня» или опять-таки военизиро­ванный сюжет), и в этих условиях перед ними ставились разнообраз­ные командные и личные задачи.

Этот успешный педагогический метод основан на главном свойстве ролевой игры: оптимальном соче­тании содержательного и увлека­тельного отдыха с одновременным решением обучающих, развиваю­щих и воспитательных задач. В случае внешкольных объединений эти задачи создавались и прораба­тывались специалистами по под­ростковой психологии, воспита­нию и социализации подростков.

Четвертым прообразом совре­менной ролевой игры является движение творческих анахрони­стов и реконструкторов, которые начиная с 80-х годов ежегодно со­бирались и разыгрывали на Боро­динском поле известное сражение между русской и французской ар­миями. Этот вид театрализованной игры фестивального типа хорошо распространен за рубежом, но в по­следние десятилетия развивается и у нас. Он требует значительных фи­нансовых вложений от участников и организаторов и не дает практи­чески никакой ролевой свободы.

Все эти и многие другие виды культурной деятельности прямо или косвенно подготавливали по­чву для возникновения ролевых игр живого действия в том форма­те, который появился в конце 90-х годов. Кроме четырех отчетливо игровых форм, главной предтечей ролевого движения является лите­ратурная среда любителей фанта­стики, внушительное число кото­рых создало ролевое движение или влилось в него.

Новая ступень

В 1985 году начали проводить практически настоящие роле­вые игры – с сюжетом, специ­альными правилами, регламен­тирующими основные аспекты взаимодействия, и, главное, с личностно-ориентированными за­дачами, которые далеко не всегда совпадали у членов одной и той же команды. Это происходило в опре­деленных рамках, связанных все с теми же патриотическими и воспи­тательными целями мероприятий, но в целом уже было близко к сво­боде нормальной ролевой игры.

Однако чтобы игра перешагну­ла на новую ступень, нужна была идеология другого уровня, неже­ли битва красных с белыми: более глубокая и многогранная основа для игры. И такой идеей, таким ис­точником стал «Властелин колец» Толкина. Трилогия сочетает в себе все ту же патриотическую борьбу наших и не наших, но на совершен­но новом уровне, затрагивающем общечеловеческие ценности, а не искусственные социалистические постулаты. В трилогии есть и высо­кая художественность, и яркие об­разы, поражающие воображение.

В августе 1990 года на полигоне под Красноярском состоялась пер­вая настоящая живая ролевая игра «Хоббитские игрища»: в ней приня­ли участие около 120-130 человек. Все прошло «на ура». Окрыленные совершенно новым способом вклю­чения в привлекательную толкинов­скую реальность участники остались довольны, и дальнейшее развитие ролевых игр в свободной от патрио­тизма плоскости было предрешено.

Толкин навсегда

В 1991 и 1992 годах процесс уже шел полным ходом. В среде толки­нистов и любителей фантастики информация о том, что побывать в волшебном мире Средиземья воз­можно, у очень многих вызывала восторг и желание поучаствовать. Помимо ежегодных всесоюзных Хоббитских игр организовывались и игры в регионах. Естественно, очень быстро обнаружилось, что материал для ролевого процесса предоставляет не только «Вла­стелин Колец», и начались игры по совершенно разным книгам и историческим реалиям разных стран. Игровая культура разви­валась стремительно: каждый год возникали новые правила, новые идеи, формы моделирования и проведения игр. И несмотря на то, что лучшими играми в стране ста­ли отнюдь не «Хоббитские игри­ща», «Властелин колец» навсегда останется в истории ролевых игр как книга, вдохновившая людей на создание совершенно нового вида деятельности и культуры.

Открытый горизонт

Сейчас для ролевых игр от­крыты все горизонты: количество людей, интересующихся движени­ем и входящих в него, постоянно растет, а уровень материальной и организационной культуры игр повышается. Точно так же растет и само поколение игроков, которые начинали играть в ролевые игры детьми, но не оставили это хобби и по сей день. У меня есть знакомая семья с пятилетней дочкой, мама и папа которой до сих пор шьют себе костюмы, мастерят доспехи и регулярно выезжают на игры по Толкину. То есть, начавшись прак­тически с нуля, без какой-либо поддержки государства, направ­ление развивается силами своих участников и совершенствуется – возможно, до уровня «впереди планеты всей»! Во многих детских лагерях регулярно проводятся со­временные аналоги подобных игр, причем главным в них уже являет­ся вовсе не патриотическая подго­товка, а личностное и культурное развитие детей. Кстати, постепен­но чиновники и бизнесмены осо­знают, что игровые процессы мо­гут быть успешно интегрированы и в бизнес, и в управленческую, и в педагогическую деятельность, принося свои дивиденды. Конеч­но, в целом полигонные игры пока остаются стихийным и неорганизо­ванным, неформальным явлением. И в целом социализация ролевых игр – сложный и неоднозначный процесс. Но все же потенциальная польза от этого велика и может перевести ролевые игры на новый этап развития.

Софья Вольская

Читайте также на сайте:

  1. Премия «Белый квадрат»
  2. ТЮЗ. До новых встреч!
  3. Остановить мгновение
  4. Рядом с ним светлел мир
  5. Настоящее искусство — это подвиг
  6. Андрей Ковалев: «Я не люблю все новое»
  7. Новогодняя сказка для юных томичей. ТЮЗ покажет «Щелкунчика»
  8. Вместо исторического
  9. Пасхальное Богослужение
  10. Секрет её молодости

Опубликуйте свой комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные поля отмечены звездочкой *

Яндекс.Метрика

Контакты

Email: red@tomskw.ru

Телефон: +7 (3822) 78-42-93

Отдел рекламы

Email: rec@tomskw.ru

Телефон: +7 (3822) 78-42-91